El aprendizaje activo de los estudiantes se logra con el manejo de metodologías inductivas innovadoras, con la evaluación del aprendizaje basada en el logro de competencias y con el apoyo del uso de la tecnología en las clases. 

Nuestro proceso de enseñanza-aprendizaje posee 4 etapas:

  1. Adquisición de nuevos conocimientos o destrezas: se introducen nuevos contenidos a través de recursos físicos o en línea (libros, videos, conferencias del profesor, recursos audiovisuales, entre otros).
  2. Aplicación del Conocimiento: se realizan actividades individuales través de diversos ejercicios, donde los estudiantes demuestran y ponen en práctica los conocimientos adquiridos, por medio de la resolución de problemas o la gamificación.
  3. Aprendizaje basado en Proyectos: se aplican los conocimientos a través del trabajo colaborativo, donde los estudiantes investigan, analizan y procesan la información, intercambian ideas y desarrollan el pensamiento crítico.
  4. Producción de Contenido: se logra no solo comprender e internalizar los contenidos, sino que el estudiante logra producir y crear, consolidando realmente lo aprendido con dominio e independencia, lo cual comparte con otros a través de presentaciones, videos, ferias, entre otros.  La producción de contenido toma múltiples formas, según la disciplina, puede ser producción literaria, modelos, maquetas, obras de arte, experimentos, programación, entre otros.

La esencia del programa metodológico del Amador es:

Combinar el trabajo individual con el grupal aplicando metodologías inductivas innovadoras.

Las metodologías inductivas innovadas que se aplican en el proceso de enseñanza-aprendizaje son:

Blended Learning, Flipped Classroom, Aprendizaje basado en proyectos, Gamificación e Inteligencias Múltiples.

Es una metodología que combina el aprendizaje individual con el aprendizaje grupal, combinando recursos digitales (online) con recursos físicos (offline).

Los recursos físicos y manipulativos (libros, cuadernos, juegos educativos, instrumentos de laboratorio y medición, robots, modelos, entre otros) estimulan la percepción sensorial, desarrollan la motricidad, las habilidades de trazo y la creatividad, inducen la resolución de problemas y promueven un aprendizaje activo.

Los recursos digitales (plataformas interactivas, videos, realidad virtual, simuladores y laboratorios virtuales, entre otros) permiten crear experiencias significativas e interactivas de aprendizaje, aumentan la motivación del estudiante y fomentan el autoaprendizaje.

En esta modalidad de enseñanza-aprendizaje, el estudiante, de manera independiente, se documenta con informaciones, explicaciones y ejemplos antes de la clase. Luego, en el aula se incentivan actividades interactivas y prácticas, se aclaran dudas, se intercambian ideas y se fomenta el trabajo colaborativo o basado en proyectos para poner en práctica los conocimientos adquiridos.

Es una metodología en la que el estudiante tiene un rol activo en su aprendizaje, realizando, con la ayuda del maestro, procesos de investigación que culminan con un producto final presentado ante los demás.

Este producto final podrá tener distintas formas o formatos, dependiendo de la asignatura, la naturaleza del proyecto y la competencia o destreza que se quiera desarrollar (videos, presentaciones, maquetas, trabajos escritos, producción literaria, dramatizaciones, brochure, murales, entre otros).

Mediante esta metodología, los estudiantes desarrollan una serie de competencias y habilidades sumamente importantes, tales como la búsqueda y procesamiento de la información, la creatividad, la comunicación efectiva, el trabajo en equipo, el pensamiento crítico, entre otras.

Es una metodología en la que el alumno logra el aprendizaje deseado, utilizando las técnicas, principios y procesos de los juegos (recompensas, competencia, niveles de dificultad creciente, etc.).

Esta metodología permite que el proceso de enseñanza – aprendizaje se realice de forma divertida y diferente a lo tradicional.

Las actividades se pueden diseñar para realizarse de forma individual, en parejas o en grupo y es el docente quien diseña la dinámica y establece los tiempos y las reglas del juego según los propósitos de aprendizaje. Al finalizar, el docente retroalimenta los resultados y puede precisar el nivel de logros alcanzados.

Algunas de las plataformas de gamificación que se utilizan en el Amador son: Scratch, CodeCombat, IXL, Kahoot, Quizizz, Cerebriti, Cambridge LMS, Khan Academy, entre otras.

La teoría sobre las inteligencias múltiples, establecida por Howard Gardner en 1983, se opone al paradigma de una inteligencia única y establece que los seres humanos poseemos una gama de capacidades, talentos o potenciales que se desarrollan o no, según factores biológicos, personales, culturales y sociales.

Gardner establece 8 tipos de inteligencias: Inteligencia Lingüística, Lógico-Matemática, Visual-Espacial, Corporal-Cinestésica, Musical, Intrapersonal, Interpersonal y Naturalista. Todas las personas poseen esta gama de inteligencias, pero en diferentes niveles de desarrollo.

La Teoría de las Inteligencias Múltiples constituye una de las directrices de la oferta académica y metodológica del Colegio Amador. Nuestra oferta educativa es enriquecida con asignaturas y actividades especialmente diseñadas para proveer un ambiente rico en estímulos que ayude a cada alumno a descubrir y potenciar sus inteligencias.

Como parte de nuestra filosofía, se respetan las características únicas de cada estudiante, valorando y potenciando las inteligencias que más sobresalen en cada persona y contribuyendo a desarrollar el resto, para poder lograr una formación integral.